La réalité virtuelle (RV) est une technologie immersive qui place l’individu au cœur d’une simulation interactive. Son but est de faire percevoir un environnement artificiel de façon réaliste en donnant la possibilité d’interagir intuitivement avec ce nouveau monde.
Ce peut être une reproduction d’un monde réel ou bien d’univers totalement imaginaire. L’expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique, avec des effets palpables.
Comment pénétrer la réalité ?
Cette immersion se fait grâce à un casque, certains modèles sont équipés de capteurs qui détectent les mouvements de la tête pour permettre une vison à 360°. Les images sont alors recalculées en temps réel pour se synchroniser avec la direction du regard. D’après l’Institut Tractica, on devrait en vendre 38 millions en 2020.
D’abord pour les jeux vidéo et la téléphonie …
Même si le Président de Sony pense que la RV ne remplacera pas les jeux traditionnels, « elle augmentera de façon significative la diversité d’expériences de jeu ». Pour Jeff Gattis, Directeur du Marketing chez HTC, « pour suivre cette tendance, il faut proposer d’autres offres que le jeu ».
L’avenir pourrait se jouer avec des caméras à 360°, la détection de mouvement, le « seee what I saw » ou l’immersion dans des événements en direct ou des expériences inattendues, comme la visite de l’Antarctique.
… Puis dans tous les domaines
La réalité virtuelle s’incite dans le divertissement. Dans la sport, le spectateur peut se placer au milieu des joueurs, au coeur de l’action, grâce à des caméras diffusant un match en 3D et à 360°. « On pourra également changer entièrement le langage du cinéma » clame le réalisateur Danfund Dennis.
Le marketing s’en empare également et met en scène les produits autrement, en mettant un joueur de foot en train de boire une canette de soda en plein match.
Mais la réalité virtuelle peut aussi guérir, grâce à la visualisation interactive de données tridimensionnelles, notamment pour le cerveau.
Et enfin, juste pour l’art
L’artiste plasticienne Christine Vannier a créé l’association « Art Immersif », qui rassemble autour d’elle un groupe d’une douzaine d’experts venus du monde entier, avec qui elle échange quotidiennement. Leur objectif : créer un festival en 2019 à Quimper où les artistes présenteraient leurs performances : « des promenades dans la réalité virtuelle comme dans un théâtre d’immersion. Cela passera par la création d’un laboratoire expérimental pour travailler ensemble et créer une œuvre commune, défricher un territoire encore vierge pour créer quelque chose qui n’existe pas encore ». Pressée par une galerie de produire une œuvre matérielle qui puisse être vendue, elle a trouvé la solution : créer une composition numérique dans le casque, interpréter cette création virtuelle en réalisant un tirage sur un support 2D agrémenté d’une extension picturale bien réelle. Une autre façon d’exprimer sa vision et ses talents d’artiste à 360°.